《游戏王:大师决斗》黄金国的另一种出路 熊一40手坑凰金国分享

爱双鱼

创作者:NGA-六分钟的沉默无言



先铺牌组



大约是5月17号上下五连赢上的熊一吧,那时候的条件应该是一堆相剑/幻龙均,另一堆十二铁,正中间夹杂许多闪刀/英雄人物/火灵天星/魔救之类的,随后无论打什么牌组都需要应对随时随地很有可能蹦出来的森蚺 金凤凰人。

我是用国从黄铜5一路打到熊1的,正中间调节过几回构建,变动过程大约是以贫困版带激流葬强脱哪些的划算卡版本号→当场普遍的很多纸贴 天狱之首的构建→手坑国构筑。

从多张单卡的挑选讲下我本人对这套牌组的了解吧,基本上是想起哪儿写哪里。

此外我对这套牌组怎样获得胜利理解是想办法让正对面动不了让对面在一定的时间里依然动不了在这段时间里斩了正对面,跟据这一构思我有一些信用卡挑选会更激进派,实际在单卡一部分中要说到。

本家——更精减和激进派

黄金乡骑着马人/盗墓人:骑马人是国系统软件内如今非常宝贵的炸1,必带1。这个月的表把骑着马从3砍掉1,牌组资源储存量越来越比较有限,失去以前那类拖进长盘战而且用持续刷到的药与人制胜的几率,决出输赢的连击数显著提早,这就要我们在手机游戏早中后期就寻找拿下这一盘的方法,也就是加快,这一变化也就是我下面构建全套牌组的主要构思;盗墓人这一版本号可以对于到遍地的金凤凰人(把连锁加盟开启on抽卡环节立即刨掉公墓的金凤凰人就可以进行坐便器清除),即使不可以刨,空传出来被战破挡一刀逐渐捡红药水或是自身连击和手坑出8星白/森蚺全是较为舒适,假如只带2盗墓人得话也许会致使自身刚运动起来就没续航力了,掂量后或是带了3,故骑着马和倒斗都带满1 3。

黄金乡的狮子座:有一些构建用狮子座去替代降低的骑着马,我就试着过可是应用下来觉得感受不太好,尽管可以增加药/人相互之间查找的资源链,可是这卡自身在这里黄金国里的硬度并不是那样高,跑位也相对性焦虑不安,没带。

奥斯卡小金人:牌组关键,另一张非常宝贵的炸1,可以单卡过相剑的花束(牌库发效接掉花束的康,然后公墓跳起3500战破之),可是单数入门会显得十分难受,并且如今骑着马人仅有1,不会再是必须场中一定要有一个奥斯卡小金人站着的状况,与此同时更期待被没死国家查找上去而不是立即入门,故带了2。

没死国家:赚,强超级,即使仅有2奥斯卡小金人/40卡很有可能单数入门/很有可能会被自身敕命按掉也需要带满,终究做为奥斯卡小金人实际效果的cost也是非常好的,结局后的堆墓实际效果我一般挑选扔个奥斯卡小金人下来,增加后面场景,带2。

红黑黑药:前边提及了资源链减短了,另一个危害便是不容易两根药 人的资源链并行处理续航力了,故只把最简单直接的红药水满了3,剩余俩没有。

本家还击:强超级,可是金人和圈套怪的浓度值下来了,造成还击下多了会变笨比,只下1.

本家结合/莫德雷德:0,别闹了。

本家总体信用卡总数从表前的大概17-20张变成了如今的12张,有大量跑位带系统软件外的物品,相匹配的是系统软件内的炸卡从先前的3金兵3骑着马一共6炸变成了如今只要 3炸,这就要系统软件外的一部分给予大量的解场工作能力,抑制工作能力,或是阻拦正对面扩张荤场的工作能力,确保大家能更非常容易来到获胜的线路上。

手坑——令人动不了的联防

在上面三种工作能力里,我自己的理解是如今有一些牌组的终场并不是熔岩魔神之类的吃2可解整洁的,而一滴之类的整场强擦也并不切合黄金国,只有擦下去可是不太好解整洁,总得来说便是不太好解;而抑制工作能力也就是纸贴的最大的缺陷便是后手困乏,相剑等牌组又是T1就能实现绝大多数进行乃至T3不展了立即进战阶的,后手开出去的纸贴就好尴尬;因此选了阻拦正对面扩张荤场的工作能力,也就是手坑:

灰:单卡应用实际效果实际上一般的信用卡,常常被指或是只有一换一,可是要是能有别的手坑联防,是特别强效的挑选,并且打击面很广,满3。

G:手坑联防的起始点,在黄金国里的功能关键取决于抽上其余的手坑把正对面拦停成让步场(或是用牌组别的手坑的震撼力变向的逼敌人不敢顶G只有做相对性小的让步场),即然提前准备多带手坑毫无疑问要满3。

泡/遮:简易实用,被G抽上来也可以马上充分发挥,遮比泡弱一些,原本是3泡的,为了更好地适用浏览换了1张遮,尽管出的机遇很少,可是牌组总体加快的构思下我能更激动的找机遇做浏览加速击杀,因此维持2泡1遮。

屋:在这个自然环境里有点儿强大,换句话说在这里套牌组里很厉害,进则按掉正对面公墓的金凤凰人,退可保护我方凤凰人和手坑在墓指下活下,看起来对于面小可是实战演练中非常少卡在手里,一样是单卡实际效果一般可是联防强大,不期待单数入门,带2。

陨铁:手坑联防的一部分,假如别的手坑都砸下来了正对面还能补些,就该陨铁登场了(有时也会为了更好地砸个陨铁先不丢别的手坑),相剑8星开是会在花束前一步到5的,坚决开砸,带1。

12张手坑,基本上是确保了大家后手也可以开心游戏王卡组的支配权,手坑这类物品不嫌多的,即使手坑召开会议了没抽中国的机床主轴,无非便是彼此一起不可以动罢了,依然有机会先抽到动点斩了正对面。

纸贴——砸死对战的麦草:

本人的了解里,纸贴在后手情景是较弱的物品,MD又是bo1自然环境,因此带的越来越少一些

技抽/敕命:强超级,对一部分牌组而言是一卡完毕游戏的顶尖打压,满3 1。

虚空:略微必须留意的强超级,打开必须找好时间点,产生己方场中的怪正对面场中的卡现阶段过不来的状况,此外不论是C1红药水C2虚空或是C1虚空C2红药水都是会造成虚空说出,别这样实际操作,带1。

御前:从千查/群英等纸贴中选定的打击面更满足现阶段自然环境的一张,可是仍有一部分牌组能逃过打压,因此并不是希望一定要入门, 带2。

别的一部分:

金凤凰人部件:尽管黄金国T1想到森蚺不大可能,可是金凤凰人抗压强度或是太高了,在牌组总体除开一些卡单数入门全是0旧件的情形下,仅有神性最后的冲刺2旧件是彻底可以进行的,并且神性的抽2很容易开启,很香,附加多带张金凤凰避免被壶飞走了,携带一类卡4 附加3。

强金壶:我觉得比金谦壶强,终究这牌组抽任何东西都能用上,手卡总数比手卡品质最香些,满3。

神辈分:手坑召开会议会造成有时空场过被正对面通召的怪物触到,这牌组血线实际上相对性焦虑不安,故仅有打击面比较大且伤血少的奇技带2。

附加:

实际上除开金凤凰人森蚺和火炮全是随意带上喂壶的………带浏览模块(最终一张是浏览,改了卡图)单纯是为了更好地加快击杀(实际上很理想,非常少能做出去),二张八星同调也仅仅本人喜爱的卡,随便更换。

一部分并没有资金投入的卡:

熔岩魔神:能狼吞虎咽剑终场不是假话,可是碰到一些终端设备数不等于二的就有点儿难堪,并且黄金国系统软件内炸卡降低造成解修罗绝大多数情况下靠战破,一旦被挡便是3000进攻回来,或是挺烦,放弃了。

天狱之首:维护中前场 能查找命融 能叠火炮 3000打理很强很强使用价值发生爆炸,可是在我这套里边,天狱登场的起点、跳板绝大多数是纸贴,而多张纸贴都变卡到自身捡命融(敕命虚空不多说了,技抽下金凤凰人变为会复生的白版,弱了许多,御前也是超重量级岩层族),并且这套牌组盖牌量远低于基本的国贴近30张艳的总数,手坑召开会议天狱乃至变卡手上,故没带天狱。

谦金壶:觉得打但是强金,都带又有点儿卡,舍弃。

化合物收藏者:以前一类卡满3,后边发觉靠别的卡也不是不可以拦停/打胜相剑,而对上别的牌组又是纯白色纸,乃至奥斯卡小金人都喂不了,故舍弃。

招唤限制器:后手功效不大的物品,相比这一我还是更想多带手坑,舍弃。